Revenda Václav
Trendy využívání ICT ve školách
1 Obsah
1 Obsah
2 Úvod
3 Paralela ICT a edukace
Interaktivita
Virtualita
Multimedialita
Mobilita
Globalita
4 Závěr
5 Použitá a doplňková literatura
2 Úvod
Na informační a komunikační technologie (dále jen ICT) musíme pohlížet především jako na nástroje k vytvoření sítí, kde nebude brán zřetel na čas a prostor, respektive kdy se zkrátí komunikace mezi lidmi na minimum. Toto moto zaznělo již v pojmu „globální vesnice“, které bylo rozváděno sociology a futurology jako např. Daniel Bell či Alvil Toffer
(1). Na základně tohoto rozvoje se derivují i ostatní proměny ve společnosti, jako např. v oblasti sociální či ekonomické. Lze také uvažovat o ICT v širším slova smyslu a to o negativním či pozitivní dopadu. Jinými slovy můžeme interpretovat autora Nicholase Negroponte, který říká, že jak je důležitá DNA pro kódování genetická informace v těle, tak v dnešní společnosti je důležitý každý bit, ze kterého je tvořena každá informace
(2) v oblasti ICT.
3 Paralela ICT a edukace
Z hlediska vyučujícího ICT přináší nový způsob vyučování a z hlediska žáka nový způsob učení. Díky technologiím se tak výuka stává zajímavější a nabyté znalosti slouží k vybudování mezipředmětových vztahů, ale především k eliminaci encyklopedismu, který není žádoucí. I proto je v současnosti využívání ICT jednou z priorit kurikulárního vzdělávání. Na tuto problematiku poukazuje i „Koncepce národní informační politiky“
(1), která si klade za cíl implementovat informační gramotnost do výuky. A to jak pro základní a střední vzdělání, ale zrovna tak i ve vzdělávání učitelů. Edukant je díky novým technologiím motivován k celoživotnímu vzdělávání tolik potřebného k překlenutí vědomostní propasti způsobenou akcelerací vývoje. Tento vědomostní potenciál je tedy třeba neustále zvyšovat k začlenění studujícího do společnosti.
Na mezinárodní konferenci o nadaných ECHA (European Council for High Ability), kde přednášeli španělští odborníci, byl interpretován výzkum o dopadu interaktivních pomůcek při výuce. Bylo zjištěno, že díky interaktivní tabuli a jejímu správnému použití lze rozvíjet tvořivost a kreativitu žáků, nechme mluvit konkrétní čísla. Ukázalo se, že kreativita u dětí je okolo 63%. Pokud ta samá skupina dětí měla možnost aktivně užívat interaktivní tabuli, vzrostla míra kreativity až na 80%
(3).
Vytváří se tu tedy nová rovina. Už to není jen mezi učitelem a edukantem, ale také mezi edukantem a technikou, respektive mezi technologiemi, které ICT mohou nabídnout. Je tedy zřejmé, že kvalita vzdělání je přímo úměrná technologiím, které nám ICT přináší. Tato práce si klade za cíl zmapovat trendy využívání ICT ve výuce, popsat jednotlivé technologie a položit si otázku u každé z nich: Používá se ve výuce? Pokud ano, tak jak? Jaký má přínos z hlediska edukace. Mezi fenomény dnešních technologií tak lze zařadit:
-
-
Interaktivita
-
Virtualita
-
Multimedialita
-
Mobilita
-
Globalita
Nyní konkrétně k výše uvedenými technologiím.
Interaktivita
„Schopnost poskytnutá uživateli, který může zasahovat do výpočetních procesů a vidět výsledky těchto zásahů v reálném čase. Je také používáno v teorii komunikace k popisu lidské komunikace založené na dialogu a výměně.“
(4) jak napsal PhDr. Milan Novák, Ph.D. Interaktivita je tedy funkce, která rozvíjí oboustrannou komunikaci mezi studentem a didaktickým prostředkem pomocí zpětné vazby. Ve výuce je tento fakt kladně hodnocen především z důvodů, které lze shrnout do následujících bodů:
-
má pozitivní přínos v aktivní absorpci výukového obsahu a ne jen pasivně percipovat (přijímat) jeho obsah
(5)
-
zlepší názornost vyučovaného tématu a zvyšuje chuť edukanta učit se
-
větší aktivita žáka při výuce, díky níž pak lepe udrží pozornost a motivaci pomocí tvořivého sebevzdělávání.
-
transformuje se i funkce učitele od vysvětlujícího či zkoušejícího spíše k průvodci
Dnešní doba obsahuje několik možností, jak interaktivitu implementovat do výuky. Jedná se především o:
- on-line learning (videokonference, on-line testy a cvičení, podpora výuky, chat)
- přímá interaktivita ve výuce (sebevzdělávání, interaktivní aplikace - např. kreslení chemických vzorců, struktur aj)
- doprovodný interaktivní software (např. při matematice - kreslení, geometrii - multifunkční pravítko, kružítko, úhloměr, lze tak sestrojit geometrickou konstrukci přímo na tabuli)
V současnosti je velká škála konkrétních interaktivních prostředků využitelných v edukaci. Nejčastěji se využívá interaktivní tabule, která může přinášet studujícímu velmi kvalitní zpětnou vazbu. Ve svém oboru však není jediná, a proto se pojďme podívat i na další možné prostředky poskytující interaktivitu v současnosti:
(6)
- interaktivní tabule - využití při samostatné práci studenta, k procvičování a fixaci učiva, vytváření výukových materiálů díky možnosti digitalizace do video souboru, novinka je i tzv. dual touch neboli podpora práce na jedné tabuli dvěma žákům (k vidění na Mezinárodní výstavě Bett 2010, Londýn)
- interaktivní stůl (např. SMART Tablet) - multi dotyková plocha pro práci s digitálním obsahem, lehce modifikovatelný pro různé aktivity - např. prohlížení digitálních knih, procvičení lomu světla, práce ve 3D
- koncepce tzv. digitální třídy - jedná se o tzv. Classmate PC (notebook s dotykovým ovládáním - tzv. Fizzbook) a vzájemné propojení se softwarem SMART Classroom suit - umožňují vedení a organizace hodiny spolu se studentskými laptopy ve třídě, na výstavě v Londýně byla vidět i řešení pomáhající uskladnění notebooků, resp. netbooků a laptopů pomocí speciálních kufříků až po pojízdné skříně
- zpětná vazba díky hlasovacím zařízením (např. SMART Response) - umožňuje přímé odpovídání na dichotomické odpovědi
- SMART Slate - umožnění ovládání interaktivní tabule ze zadních lavic ve třídě
- Pasco - měřící systémy pro využití ve fyzice, biologii či chemie - přizpůsobeno pro výuku na ZŠ, SŠ, VŠ - veškeré funkce jsou dostupné jen po dotyku na tabuli s možností tzv. datalogerů - záznam naměřených hodnot
- Interaktivní snímač - lze vytvořit z jakékoliv plochy interaktivní tabuli o velikosti až 3m, která může být i přenosná. Tento prvek je z hlediska edukace - implementace do škol - velkým positivem, neboť se minimalizují pořizovací náklady.
Možnosti dnešních zařízení jsou opravdu široké. Mimo výše uvedené k nim patří také možnost digitalizace, resp. uložení práce s interaktivními pomůckami k pozdějšímu prostudování či jinému uplatnění ve výuce. Lze tak vytvářet portály, kde bude sdílen již připravený materiál pro konkrétní prostředek a na konkrétní téma. Patří sem např.:
Interaktivita je opravdu fenomenem dnešní výuky převážně v interaktivních tabulích, ale lze se i setkávat s jinými prostředky podporující interaktivitu, jak bylo uvedeno výše. Interaktivita však není jediná technologie, která transformuje dnešní výuku. Mezi velmi významné patří také virtualita.
Virtualita
Nejprve je třeba stanovit a vysvětlit pojem realita, neboť virtualita realitu odráží a snaží se s ní ztotožnit a tím pádem virtualitu i ovlivňuje. Každý vědecký obor ji definuje dle svého. Definice dle Pierre Lévyhy je následující: „hmotnou hmatatelnou přítomnost“
(7). I když tato definice není určitě přesná, nepojednává např. o smyslových záležitostech, lze ji brát pro tyto účely dostačující.
Virtualita vychází z reality, respektive si vytváří virtuální realitu, kterou Jiří Cejpek vidí v nových možnostech sociální komunikace, nejprve se však musí poznat realita. Virtuální realitu definuje jako „stav, kdy člověk prožívá přesvědčivý pocit, že se ocitl v jiném světě, aniž by se v něm skutečně nacházel, přesvědčují ho o tom jeho smysly. Může přitom projevovat svou vůli i určitou aktivitu, ale je k tomu třeba mnoho techniky.
(8)“ Pojem virtuální realita úzce souvisí s ICT, neboť využila a spojila všechna dostupná media a technologie.
Ve virtuálním prostředí se pak vytváří virtuální identita,která je tvořena technickými prostředky. Virtuální identita je anonymní, neboť i jakékoliv ověřování je pouze virtuální (převážně na internetu).
Virtualitu lze dělit na:
-
-
Virtuální realitu - specifické brýle (přilba) spolu se speciálními rukavicemi (oblekem) - viz dále
-
MUVE (Multi User Virtual Environment) - zde je 2D reps. 3D prostředí realizováno díky display na počítači. Snižují se tak mnohonásobně pořizovací náklady. „Jeho výukové možnosti byly na HGSE s přispěním několika grantů testovány již od samého počátku 21. století. Nakonec došlo k vývoji vlastního 3D prostředí River City založeného na technologii Activeworlds.
(10)“ I přes překonání této technologie již zmiňovaným Second Life, technologie HGSE dala iniciativu zrodu novým výukovým možnostem.
-
Rozšířená realita - díky jiným technologiím a zařízením (např. mobilní telefony) lze propojovat realitu s něčím „nadpřirozeným“ (virtualitu). Žák pak může realitu obohatit něčím „smyšleným“.
Obrázek 1: Second Life, převzato z: (11)
Příkladem takového virtuálního světa může být portál Second Life. „Second Life není hra, jak by se mohlo na první pohled zdát, ale unikátní replika reálného života s vlastní ekonomikou, obyvatelstvem, sociálními vztahy i systémy vzdělávání.“
(11)
Z hlediska edukace se virtualita odráží v tzv. „virtuálním vzdělání“, kde výuka probíhá on-line s využitím internetu. Lze se také setkat s virtuálními univerzitami, které nejsou fyzicky postaveny a kde se pak mluví o tzv. virtuálním studijním programu (podstatná část předmětů je vyučováno virtuálně) popř. virtuálním studijním kurzu (není vyučován v učebně - kontakt není face to face). Jak provozovat virtuální vzdělávání je celá řada.
Pro edukaci se nejčastěji využívá těchto virtuálních platforem: Learning Management systém (LMS), Moodle aj. A dokonce i portál Second Life, kde nedávno vznikla virtuální učebna pro hlavní vysoké školy a univerzity nevyjímaje „Princetonské, Rice University, Pepperdine University, University of Derby (UK), a Vassar, Open University (Velká Británie)“
(12).
Virtualita tak přináší do výuky spoustu nových možností, které můžeme shrnout do následujících bodů:
u žáků lze vypěstovat předem připravené reakce na určité podněty - tzv. problémové situace, které získal ve virtuálním prostředí (např. počítačové hry) a dále je mu tak umožněno rozvíjet jejich logiku v paralele s realitou.
spojení zábavy a řešení problémů
otevřena tvořivost jedince a tím jeho volnost a tvořivost ve svém formování, respektive ve vzdělávání
možnost vytvářet vlastní prostředí a podmínky virtuálního života, a tím rozvíjet svoje myšlení
odráží se skutečná, respektive transformovaná realita dle vývoje virtuálního prostředí, které slouží k simulaci prostředí a podmínek, které by v reálném životě buď vůbec nešly anebo jen s těží
není důležitý čas a prostor při řešení problémů
Obrázek 2: 3D kamera, převzato z: [6]
Realizace virtuality ve výuce je hodně variabilní, ale i přesto můžeme definovat nejčastější kategorie, kterými jsou:
-
Virtuální učebna - vzdělávací třída ve virtuálním prostoru - k překlenutí vzdálenosti za vzděláním, zvýšení efektivity práce jak studentům, tak instruktorům
-
Hypertextové kurzy - slouží jako sylabus (strukturovaný materiál) podporující výuku, respektive konkrétní vzdělávací kurz
-
Video kurzy - převážně používáno pro podporu výuky např. snímky z PowerPointu aj.
-
Audio kurzy - podobné výše uvedenému, jen místo obrázků se pouští zvuková stopa lektora
-
Animované kurzy - multimediální obsah, především pro demonstraci platných principů
-
Výukové weby - edukant se učí sám z daného webového prostředí, dle svého tempa
Variabilitu lze pozorovat i u konkrétních virtualizačních prostředků, které lze nasadit do výuky v podobě:
- Digitální jazykové laboratoře Robotel Symposium - jazyková laboratoř, a to ne jen pro cizí jazyky. Důraz na zkvalitnění poslechových aktivit, výslovnosti žáků ale i na skupinovou práci se zaměřením na komunikaci a poslech. V Londýně na výstavě Bett 2010 byl i představen LogoLab - software k individualizaci a organizaci výuky i domácí přípravy žáků
- UVA Virtual Lab (
www.virlab.virginia.edu) - portál představující virtuálními laboratoř demonstrující princip mikroelektroniky, nanotechnologie a vědy. Vše je realizováno ve 3D prostředí a animací.
- 3D stereo-stěna - rozměrná projekční plocha (3 x 2 m2) spolu s 3D projektorem a speciálními brýlemi, zabezpečí 3D přehrávání filmů, fotografií aj. Podpora i interaktivity při prezentaci. Dle portálu
http://www.avmedia.czjiž tato 3D stereo stěna byla instalovaná do několika vysokých, středních, ale i základních škol.
- CAVE 3D
(13) - jedná se o tzv. 3D jeskyni, ve které lze teoreticky cokoliv simulovat v projekci 3D. Můžeme doslova vstoupit do 3D zkoumaného prostředí. Můžeme tak pozorovat různé nanostruktury, komplikované krystalové struktury aj. V takovémto prostředí se lze i procházet (např. v nepostaveném domě). Člověk je tak doslova vtažen do virtuální reality a lze se jí i dotknout. Zatím nepředpokládám, že by tato technologie byla implementovaná do škol pro své velké náklady, ale exkurze by byla určitě velmi zajímavá a přínosná.
- SMART Dokumentová Kamera 3D - zobrazení reálné věci v prostředí třídy, výstup obrazu z mikroskopu aj. Lze jej i jednoduše digitalizuje do podoby obrázků. Výstava Bett 2010
(14)demonstrovala i proces, kdy po vložení pod 3D kameru černobílého piktogramu se přidá objekt v rozměru 3D i když v učebnici je jen černý čtverec s bílým vzorem. Na interaktivní tabuli je vidět objekt zcela prostorově - např. vážky, kostra člověka, budovu či chemický vzorec aj. Lze tak s tímto objektem libovolně otáčet a vidět tak všechny možné pohledy objektu spolu s možností digitalizace jako obrázek. Nejedná se sice o klasický virtuální prostředek, ale svým způsobem jej lze sem zařadit, neboť z piktogramu (virtuálního 3D obrazu) zobrazí skutečný obraz.
- Virtuální klávesnice - jedná se o zařízení, které promítá klávesnici např. na pracovní stůl. Jednoduše jej tak lze připojit k mobilnímu telefonu a může se začít pracovat.
Virtualita je fenomén, který je škoda nevyužít převážně pro svou možnost sdílení a dostupnost. Lze tak sdílet mj. výukové materiály, které pak lze při výuce využít. Jedná se např. o tyto portály:
-
Virtuální aplikace na editaci souborů (např.: SMART Notebook
http://express.smarttech.com/)
-
http://www.curriki.org - je společenství pedagogů, rodičů a studentů, kde mohou pracovat na vytváření efektivní výuky pomocí tvorby zdarma přístupných materiálů
-
virtuální podpora výuky jako např. on-line kurzy v prostředí
http://www.moodle.cz/
-
Dle serveru
http://www.spomocnik.cz/ má velký vliv na výuku společnost Google. Na jejich portálu lze tak nalézt spoustu virtuálních aplikací, ale dle výše uvedeného serveru ve školní praxi se velmi dobře může použít Google Maps, jako prohlídka po virtuálním světě.
Velké naděje byly kladeny i do vývoje virtuálních rozhraní, které budou působit na lidské smysly v největší možné míře. Trojrozměrný obraz byl řešen buď speciálními brýlemi, kde pomocí zvláštních filtrů bylo zajištěno, že každé oko vidělo jen to, co má (stereoskopický efekt). Ve druhém způsobu základ tvořily dva displaye (pro každé oko jeden) umístěné v přilbě, kde se promítal pohybující se obraz. Obraz se pak měnil podle pohybu očí či hlavy pomocí zvláštního přístroje, který tato data zpracovával. Zvuk byl řešen pomocí stereofonních sluchátek v přilbě. Pro základní orientaci bylo toto řešení dostačující, avšak ne pro simulování reality, neboť by byl třeba zvuk prostorový. Počítač by pak mohl vyhodnocovat zvuk v jakékoliv pozici hlavy.
Pomocí tzv. „datový oblek“ bylo vytvořeno prostředí pro simulaci hmatu. Ovšem tento článek virtuality je zatím nejslabším ze všech, neboť nelze vytvořit takový model, který by uživatele informoval dokonale o změně síly na těleso, teplotě, bolesti v případě nárazu aj. Lze jej pro finanční náročnost substituovat jen datovou rukavicí, popř. i bez zpětné vazby.
Tento trend se ovšem ve vzdělávání ale ani obecně příliš neujal, neboť neexistují takové počítače, které by dostatečně rychle renderovaly obraz dle pohybů hlavy; jak vyplývá i z výzkumu uvedeného na portálu
www.spomocnik.cz <http://www.spomocnik.cz/>
: „Výukové experimenty si proto mohl dovolit jen málokdo - třeba NASA, kde Dede nějaký čas působil. Cena nakonec způsobila to, že se tato zařízení příliš nerozšířila“
(10) Kdyby se něco takového podařilo vytvořit, byl by to určitě přelom a to ne jen ve vzdělávání, ale i obecně. Otevřela by se hranice ne jen handicapovaným lidem, ale všem prožívat neuvěřitelné zážitky. Dnešním trendem je převážně promítání filmů ve 3D známém pod pojmem IMAX. Ale jak je i výše uvedeno, můžeme se setkat s tzv. CAVE 3D.
Virtualita je nenáročná na čas. Díky ní se zkracují vzdálenosti (prohlídky např. zámků), šetří peníze (např. za pracovní síly) ale především si v ní lze dovolit plně všechno - jen s omezením virtuálního prostředí. Mezi její meze ovšem patří možná závislost na ní a skutečnost, že realitu plně nikdy nenahradí.
Multimedialita
Jedná se o propojení různých funkcí, které mohou poskytovat jiná média, jako např.: text, obraz, grafika aj. Počítač zde pak slouží jako kombinátor výše uvedených funkcí a výsledkem je tak vícekanálová komunikace. Takto předkládané informace jsou více názorné než ty, které byly prezentovány běžnými metodami. Lze tak definovat tyto výhody:
-
-
Významná motivace edukanta vzdělávat se, neboť výuka je aktraktivní
-
Lepší fixace učiva díky zapojení více smyslů do vyučovacího procesu
-
Podpora komplexní výuky
Multimedialita umožňuje žákovi individuálně nakládat s tématem libovolným způsobem
(16). Tento fakt je důležitý převážně pro fixaci učiva. Umožňuje též lépe si zapamatovat danou látku, neboť je při takto osvojovaných znalostech využíváno následujících typů pamětí: sémantická paměť (obsahuje významy pojmů a termínů, resp. fakta), epizodická paměť (paměť vázaná na nějakou událost), procedurální paměť (paměť pro úkony a dovednosti) a tzv. priming (typ paměti, kterou si neuvědomujeme, ale ovlivňuje nás)
(17). Díky této komplexnosti jsou pak informace lépe absorbovány díky vzájemné vazbě. Je tedy zřejmé, že výše uvedené technologie zlepšují informační potenciál u žáků. Dle průzkumu Chrise Dedek z Harvardu
(10) se technologie snaží žáka vtáhnout do děje tak, aby jej vnímal jako současnost (tzv. immersive experience). Vzniká tu tak nová koncepce pojetí výuky, které by se (dle Dedeho výzkumu) dalo shrnout do těchto bodů:
-
-
Zkušenosti jsou víc než samotná informace
-
Důraz na „učit se v kontextu“
-
Třeba spolupracovat se společností a vyhnout se tak individuální činnosti
-
Hodnocení by mělo vycházet z praktických výsledků, než testů a písemek
Na závěr pak dodal větu: „Musíme zcela zapomenout na léty zažité podvědomé chápání podstaty vzdělávacího procesu. Tradiční výukové postupy jsou sice stále použitelné, ale jejich postavení se zásadně mění. Pokrokové metody využívající technologie, k nimž patří i situované učení, se musí stát podstatnou komponentou přípravy nastupující generace pro život v 21. století.
(10)“ Je zřejmé, že ICT technologie toto tvrzení i výzkum podporují.
Mobilita
Syntézou výše popsaných trendů se nám derivuje pojem mobilita. Ekvivalentně též můžeme hovořit o pojmu distribuovanost. Obecně lze o technologiích říci, že: „Technologie tak na jedné straně přinášejí svět do třídy a na straně druhé třídu, resp. vzdělávací aktivitu kamkoliv a kdykoliv je třeba, čímž výrazně mění dostupnost vzdělávání.“
(20 str. 4)Mobilita tak přispívá k rychlejší komunikaci mezi lidmi tedy i studenty. Z hlediska edukace pak můžeme přínos shrnout do několika bodů:
-
-
snižuje požadavky na prostor, čas a vzdálenost (např. virtualita - e-learning)
-
-
dostupnost informací - eliminuje čas při komunikaci na minimum → informace se tak stávají mobilnější
-
-
zvyšuje globalizaci prostředí v nezávislosti na geografických barierách, kultuře a času
-
vede k vzájemné celosvětové komunikaci a spolupráci, a tak umožňuje studovat různé vzdělávací programy, resp. vzdělávání je díky virtualitě ariabilnější, zrovna tak i studijní programy
-
snižuje náklady na vzdělání o 8 - 40% oproti klasické výuce na jednoho studenta
(20, str. 3).
Nelze též opomenout i fakt, že mobilita podporuje mimo výše uvedené i handicapované ve studiu. Zde je její nesporná výhoda oproti jiným - klasickým - metodám. Dokáže překonat věk, dovednosti, fyzické či jiné indispozice studenta. Studium se tak opravdu může stávat dostupnějším všem, neboť lze disponovat se svým časem a studovat s pocitem vlastní činnosti, resp. podle studijního programu „mně na míru.“
Obecně lze pak říci, že ICT, resp. mobilita zvyšuje dostupnost informací. A pokud tento fakt budeme aplikovat směrem k edukaci, pak můžeme pozorovat značný přínos pro samotné studenty.
Globalita
Zde je dominantní nezávislost na poloze, času, kultuře aj. Je tak možno využití různých informačních zdrojů z celého světa a to i v nezávislosti na jazyce. Nelze opominout i vzájemnou spolupráci. Je i nutností zde uvést možnost výběru a konkurenceschopnost učitelům a vzdělávacím programům neboli překonat „globální vesnice“ a porozumět „sousedům“
(20 str. 3)
Zaměříme-li se na využitelnost ve výuce, můžeme pozorovat tato pozitiva:
-
-
variabilizace studijních programů, otevřenost systémů, možnost společného řešení problémů
-
konkurenceschopnost jak ze stran učitelů, tak i studijních programů
-
nezávislost studia na čase, místa a kultury
Globalizace má tak za následek zmenšování vzdáleností mezi lidmi a vytvoření jedné velké společnosti, za čímž stojí i vyspělost ICT technologií. Otvírají se tak širší možnosti ve vzdělávání, neboť lze navazovat kontakty s lidmi, se kterými by se jinak potkat nedalo a předávat si tak zkušenosti. Nelze opominout i možnosti sdílení obsahu studia, ale především vzájemných výsledků. V tomto ohledu vzniklo velké množství různých portálů, které se zaměřují ne jen na výuku, ale i na zábavu. Lze tak tyto dvě činnosti jednoduše propojovat. Lze tak vytvářet různé studijní programy, které budou vyhovovat mé potřebě.
4 Závěr
ICT jsou nepostradatelnými v oblasti edukace, ale i v přípravě učitele. U žáků rozvijí metakognitivní dovednosti, které by jinak nebyly možné. Slouží k naplňování nových cílů výuky. Výuka přes ICT technologie může být individuální v ohledu na četnost, čas, místo a obsah výuky, ale přesto není izolovaná od společnosti (převážně virtuální). Transformuje se i role učitele. A to od vedoucího k průvodci vyučovacího procesu. Nelze opomenout vývoj a integraci ICT do základního vzdělání. Jak daleko je doba, kdy bude počítačová gramotnost ekvivalentní s „obyčejnou“ gramotností? Bude naprosto běžné umět ovládat počítač, jako psát, číst a počítat? Informačním technologiím věnují čím dál větší pozornost i vládní a nevládní instituce z celého světa.
(20 str. 1) Výhody ICT pak jsou zřejmé:
-
dokáží zvýšit kvalitu a efektivitu průběhu vyučovacího procesu
-
vytvářejí strukturu vědomostí
-
snižují náklady na výuku (viz výše)
Možné bariéry neintegrace ICT jsou z hlediska školy v technickém vybavení a z pohledu žáka v rozdílech mezi pohlavím, neboť u dívek je menší motivovanost a zájem o ICT, než u chlapců.
(21) Negativní výsledek přineslo také britské ministerstvo školství, které tvrdí, že „Výměna klasických školních tabulí v britských školách za interaktivní tabule nepřinesla očekávané zlepšení studijních výsledků u žáků.“
(22) Konkrétně můžeme interpretovat i Sir John Daniela - presidenta Commonwealth of Learning (mezinárodní organizace podporující školství bývalých britských kolonií), který říká: „Soustavné vybavování škol moderními technologiemi a digitálními výukovými materiály má zanedbatelný vliv na kvalitu vzdělání.“ Jako hlavní příčinu takovýchto výsledků uvádí, že je málo schopných učitelů s těmito technologiemi pracovat anebo je využívají neefektivně či dokonce nevhodným způsobem. Proto výzkum ukázal, že mnoho i-tabulí v Británii není plošně využívaná. Jeho cílem není technologie používat, ale jen pohnout veřejností tak, aby dokázali implementovat tyto technologie do vzdělávání, jako např. britská distanční Open Universita, kde využívání technologií má vynikající výsledek.
V oponentuře vystoupil dr. Robert Kozma (významný americký vědec ze SRI International) s výsledkem projektů
(23):
-
SITES M2 - tato studie měla zjistit, jak jsou ovlivňovány metodické postupy pomocí technologií a nalezení nejvhodnějších z nich. Více o této studii z roku 2003 lze nanést na
http://it.pedf.cuni.cz/sitesm2či konkrétní výsledky na
http://it.pedf.cuni.cz/sitesm2/vysledky.html
-
Kritizuje i projekt OLPC, neboť nelze realizovat „vzdělávací projek“ jen tak, že se zavedou počítače do škol, ale především je implementovat do vyučovacího procesu. Jedině tak lze zlepšit kvalitu vzdělání. Více o tomto projektu na
http://www.olpcnews.com/use_cases/education/one_laptop_per_child_education.html
-
SRI (SimCalc MathWorlds) - tato studie uvádí novou metodiku do amerických škol při využívání vizualizaci matematických problémů spojenou s interaktivitou. Závěrem této studie byl kladný výsledek při porovnání žáků aplikující tuto metodu a žáci, kteří se učili dané principy standardním způsobem.
Více o projektu na http://math.sri.com
-
Knowledge Forum uvádí jako další příklad kladného přínosu ICT technologií do vzdělání. Jedná se o software vyvinutý v první polovině 90. let na University of Toronto, který by se dal připodobnit k dnešním IM softwaru pro sociální komunikaci. Kdokoli položí otázku a ostatní na ni odpovídají. V Kanadě byl užit při výuce několika předmětů (např.: dějepis, literatur, ale i matematika aj.) a prokázal zlepšení výsledků ve standardních znalostech, ale i při řešení problémů. Více o projektu na
http://www.knowledgeforum.com/
Dr. Kozma uzavírá oponenturu slovy: „Žáci dobře připravených učitelů pracující ve specializovaném technologiemi podporovaném prostředí a v rámci restrukturovaných učebních plánů dosahují nejen lepších výsledků ve standardních testech, ale mají navíc schopnosti nutné pro život v informační společnosti a znalostní ekonomice.“ Poměr kladně a záporně hodnotících této debaty na internetu byl 56% ku 44%.
I Larry Zubana, který je profesorem pedagogiky na Stanford University v Kalifornii, také vyzdvihuje nevhodnou implementaci ICT do škol.
Lze ale souhlasit s T. G. Laytonem, který říká, že pokud jsou ICT využívány účelně, platí dávné přísloví „Ry
ba vodu nevidí!“
(21)
A dítě, které ovládá technologie, tak získává digitální a technickou gramotnost.
Po shrnutí celé této práce spolu s odbornými studiemi lze konstatovat, že ICT technologie mají positivní vliv na výuku jen v rukách dobrého učitele a opačně.
5 Použitá a doplňková literatura
·
NEGROPONT, Nicholas. Being Digital. New York: A. A. Knopff, 1995.
·
PhDr. NOVÁK, Milan Ph.D., Obecná kritéria webcastingu [online]. 13.1 [cit. 2010-01-30]. Dostupný z WWW: <http://www.voxcafe.cz/page-pdf.php?item=http://www.voxcafe.cz/clanky/webcasting/obecna-kriteria-webcastingu.html.
·
RAMBOUSEK, Vladimír. Výzkumný záměr PedF UK: Vzdělávání pro život v informační společnosti [online]. [1999] [cit. 2010-01-31]. Dostupný z WWW: <http://www.gymvr.cz/skola/wordpress_uploads/skola/2007/01/vyzkumny%20zamer%20PedF%20UK%20-%20vzdel%20v%20inf_spol.doc.
·
MARTINKOVÁ, Anna. INTERAKTIVITA A JEJÍ VYUŽITÍ PRI TVORBE UCEBNÍCH POMUCEK VYUŽÍVAJÍCÍCH MOŽNOSTÍ I-TABULE. [s.l.] : [s.n.], 2009. 2 sv. (2/4 s.). Dostupný z WWW: <http://edu.vsb.cz/interaktivni_tabule/publikacni_cinnost/2008_2009/2009_06_25_Olomouc_ISBN_978-80-7220-316-1_monografieII.dil_CDstr333.pdf>. ISBN 978-80-7220-316-1.
·
SKALKOVÁ, Jarmila. Obecná didaktika. [s.l.] : Grada. 82/368 s. ISBN 80-247-1821-9.
·
BRDIČKA, Bořivoj. Učení s počítačem.
It.pedf.cuni.cz [online]. 1995 [cit. 2010-02-06]. Dostupný z WWW: <http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/>.
·
BARDOVÁ, Helena. Realita a virtualita. [s.l.], 2008. 79 s. Vedoucí diplomové práce doc. PhDr. Karel Pstružina, CSc.
·
RAMBOUSEK, Vladimír: Charakteristické vlastnosti a specifické rys informačních a komunikačních technologií z hlediska vzdělávání: elektronický studijní text. Praha: UK v Praze, Pedagogická fakulta, 2009.
·
BRDIČKA, Bořivoj. Zapomeňte! Vzkazuje Dede. Učitelský spomocník [online]. 2009 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.spomocnik.cz/index.php?id_document=2401>.
·
Interaktivní snímač. Interaktivní tabule [online]. 2008 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.interaktivnitabule-engel.cz/interaktivni-snimac/>.
·
TINIO, V. L.:
ICT in Education. New York: United Nations Development program, Bureau for Development Policy, 2002.
·
Virtual education. En.wikipedia.org [online]. 2010 [cit. 2010-01-31]. Dostupný z WWW: <http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_education>.
·
PREISLER, Daniel. Moderní výuka pomocí interaktivních tabulí. Ministerstvo vnitra České republiky [online]. 2010 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.mvcr.cz/clanek/moderni-vyuka-pomoci-interaktivnich-tabuli.aspx>.
·
One Laptop Per Child and Education Reform. OLPC//NEWS [online]. 2007 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.olpcnews.com/use_cases/education/one_laptop_per_child_education.html>.
·
BRDIČKA, Bořivoj. Nahá pravda o technologiích ve školách. Učitelský spomocník [online]. 2010 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.spomocnik.cz/index.php?id_document=2429>. ISSN ISSN 1214-917.
·
BRDIČKA, Bořivoj. Jsou technologie pro výuku přínosem?. Učitelský spomocník [online]. 2008 [cit. 2010-02-07]. Dostupný z WWW: <http://www.spomocnik.cz/index.php?id_document=2179>. ISSN ISSN 1214-917.
·
HUBATKA, Miloslav. Novinky pro interaktivní výuku pro rok 2010 : Mezinárodní výstava Bett 2010, Londýn. Chytretabule.cz [online]. 2010 [cit. 2010-02-06]. Dostupný z WWW: <http://www.chytretabule.cz/novinky-pro-interaktivni-vyuku-pro-rok-2010-mezinarodni-vystava-bett-2010-londyn.a65.html>.